Важные ссылки

Почему, откуда и зачем
Шаблон анкеты
Список рас
Правила

Рекомендуем к прочтению

Складные помещения
Список персонажей
Филиал НИИ ЧАВО

Это может быть интересным

Предложения и планы
Спроси админа
Палата №6
Исходники

Последний путь

Летопись

Летопись
Тут будет размещаться краткое (в виде слов) и полное (в виде ссылки) о всех похождениях пациентов и их родителей, то есть персонала.

Состояние больницы

Степень освещённости
Включены только ночники
Температура воздуха
+20
Место нахождения глав
Индо: комната отдыха.
Остальные - неизвестно
обещанная офигительная картинка

Администрация и контакты с ней
Someone icq 420595623
Selem icq 484294968

Психиатрическая лечебница "Последний путь"

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Филиал НИИ ЧАВО

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

Собственно, как следует из сюжета, действия разворачиваются в психиатрической лечебнице двадцать n-ого века. Вот только свозить туда начали теперь не людей (людей перевезли в другое место, это для особо любопытных), а Вас, уважаемые игроки. Точнее, конечно не Вас, а Ваших персонажей, но это уже мелочи.

Про жизнь нашего мира.

Поскольку больница - это тот же социум, то на заре развития этого самого социума сразу начинали образовываться группы и организации, которые пытались сбежать из больницы. Вот только когда дело доходило до того, что надо было определить лидера этой самой группы, существа начинали враждовать и группа распадалась. Через некоторое время всё же наметилось несколько организаций или групп, которые в большинстве своём объединились по расовым соображениям. Это так называемые светлые расы, тёмные расы, нечисть, и уникальные.

Светлые расы создали организацию «Мирные», в которую как правило входят эльфы, маги, волшебники, нимфы, друиды, ангелы и прочие хорошие мальчики и девочки. Вернее, Вы никому не должны быть добрым и отзывчивым, можете только строить их себя хорошего мальчика или девочку. Вроде как принято, что у «Мирных» демократия, но это абсолютно не так. У них есть лидер, очень своенравный лидер, которого все, как ни странно, слушаются. Кроме основной цели (эта цель сбежать, если Вы вдруг позабыли), у них есть и второстепенная: захватить власть в больнице, а точнее – захватить власть у людей-персонала.

Тёмные расы создали довольно забавную организацию с выпендрёжным названием «Мизантропы». В эту группу входят различные демоны, горгоны, гоблины, ведьмы, черти и пр. Забавность заключается в том, что в отличие от светлых рас, у них есть официальный лидер, который только и имеет что юридическую силу, а вот реальную – нет. В этой организации по сути каждый сам за себя, потому как все демоны народ очень свободолюбивый и надменный. Уникальность этой организации является в том, что кроме борьбы с другими, они умудряются враждовать и между собой. Вторичная цель всей этой милой компании – разрушить здание больницы.

Нечисть объединилась в организацию «Шахматные», куда входят оборотни, вампиры, зомби, призраки, русалки, фейри и пр. У них есть один лидер, который, мягко говоря, не популярен среди своих, но тем не менее его все слушаются, потому как свое собственное давнее мнение и выбор уважают. И не считают ошибочным. Может показаться, что вторичной цели у них нет, но на самом деле она заключается в том, что «Шахматные» любой ценой стараются оповестить о реальной функции этого места своих сородичей.

«Уникальные», они же авторские расы, объединились в группу под гордым названием «Созерцатели». На самом деле, никакие они не созерцатели – просто слово им очень понравилось. В этой организации есть один явный лидер, впрочем, который никогда не принимает решение без ведома остальных участников. Эта организация очень малочисленна, а потому в ней каждый отдельный персонаж очень важен. Вторичная их цель – не допустить победу одной из организаций.

0

2

Если Вы уже заглянули в списки персонажей, то уже обнаружили, что помимо глав организаций существуют и их помощники. Помощники, так же, как и главы, были, в своё время, выбраны большинством, которое старалось абстрагироваться от личностного восприятия. Выбирали путём определения между друг другом двух наиболее достойных. Из-за того, что некоторые были несогласны, во всех абсолютно организациях существуют конфликты на этой почве.

Чем же всё-таки занимаются главы и их помощники.

Главы, прежде всего, занимаются урегулированием отношений друг с другом, из чего можно сделать простой вывод, что всё четыре персонажа-главы очень тесно знакомы. Поскольку, так или иначе, у них существует единая цель, то на протяжении вот уже 60 лет главы пытаются прийти к наиболее выгодному для всех решению проблемы. Кроме того, из-за наличия второстепенной цели, каждый глава считает своим долгом не допустить превращения в жизнь цели остальных организаций. У глав с разной периодичностью происходит собрание, которое вправе назначить два персонажа. Оповещают глав помощники организаций-инициаторов. На подобных советах решаются спорные вопросы, выясняются отношения, подаются жалобы на отдельных представителей той или иной организации. Не явка на собрание считается большим оскорблением и потерей права голоса на какое-то время (решается советом трёх).  Если не явка повторяется три раза, то с этого главы снимаются все полномочия и передаются по наследству помощнику на тот период, пока не будет выбран новый глава. Кроме того внутри организации может назреть недовольство, которое вполне себе способно вылиться в свержение главы.

А вот чтобы этого не случилось, существуют помощники. Они ответственны за все внутренние дела организации. Выяснение настроений, выслушивание жалоб на представителей одной и той же организации, урегулирование всех внутренних конфликтов — вот та работа, которая ожидает помощника. Как и у их начальников, у данных персонажей существуют собрания, которые проводятся гораздо чаще. Не явка так же карается жестко, поскольку на данных мероприятиях организации получают информацию друг о друге. Причём есть непреложное и негласное правило о том, что на подобных собраниях утаивать друг о друге ничего нельзя. Собрать совет вправе один персонаж. При этом у каждого помощника есть доверенное лицо, которое оповещает остальных участников. Помощник, как правило, гораздо популярнее нежели глава, так как рядовые члены организации видят в нём гораздо больше пользы.

0

3

Организацию всё-таки составляет большинство. Так кем же может быть это большинство? Для начала, опишем тех, кто присутствует в списке персонажей.

1. Шпион в организации «Мирные». Нет, он не занимается сборкой информации, поскольку помощники сами предоставляют её друг другу. Он занимается тем, что устраивает разного рода диверсии, настраивает друг против друга членов организации, пытается получить влияние на главу организации. Таким образом, нетрудно сделать вывод, что шпион и глава тесно общаются друг с другом.

2. Один из рядовых представителей «Мизантропов». Этот товарищ ой как не любит нынешнего помощника и всячески пытается ему напакостить. Мало того, что вся организация разобщена, так он неустанно об этом напоминает главе, который, по незнанию, пытается вмешиваться, таким образом насылая на себя гнев. И вот тут вот, как это ни странно, достаётся именно помощнику.

3. Второй (негласный) помощник «Шахматных». Собственно, является рядовым представителем, но исполняет обязанности помощника. Не только приходит на собрания, но и имеет право голоса на нём, а так же право созвать это самое собрание.

Кроме всего прочего, в любой организации есть так называемые агит.работники, которые занимаются, ясное дело, агитационной деятельностью, которая выгодна главе. В случае, если один из членов организации ведёт себя слишком самостоятельно и самодостаточно, к нему приставляют этого самого агит.работника, который «промывает» ему мозги. Агит.работников в организации может быть не больше трёх.

Помимо этого, существуют культ.работники, которые, в общем-то, особой пользы организации не несут — это те персонажи, которые сил нет, как хотят творить. Тогда они записываются в культ.работники и очень много времени проводят в мастерских. Среди данных персонажей встречаются как талантливые, так и не очень. Что интересно: поскольку в больнице нет денег и денежных отношений как таковых (ага, светлый коммунизм), то обитали здешних мест готовы выдать Вам военную тайну за предмет искусства. Причём, степень ценности выданной тайны тем выше, чем выше качество предмета искусства. Это может быть: картина, стихотворение, скульптура, музыка, прозаическое произведение. Культ.работников в организации может быть не больше трёх.

(Примечание: думаю, что всем ясно, что всё это должно быть собственного сочинения-написания. Если Вы пытаетесь продать чьё либо творчество, то для начала стоит согласовать это с игроком. При этом любое творчество перед этим должно быть помещено во вне игровой раздел, где будет оценено другими участниками. При сделке достаточно будет вставить ссылку с самого форума. Под картиной понимается любое живописное творчество игроков, под музыкой — личное исполнение любой песни под любой аккомпанемент, под скульптурой — собственные поделки из любого материала, под стихотворение и прозой — любое личное сочинение)

Существует класс создателей артефактов, которые так и именуются: создатели. Причём ценны тем, что создают артефакты приспособленные только под определённого персонажа или расу. Таким образом, если артефакт переходит по наследству кому-нибудь другому, то он может сработать как ему вздумается. Например, если вещица даёт способность левитировать хозяину, то в чужих руках она может устроить что-то вроде невесомости и т.п. Так что если Вы приобретаете чужой артефакт, то лучше всего сразу нести его создателям для взлома или же использовать на свой страх и риск. Создателей в организации может быть не более двух.

0

4

На тот случай, если вдруг у Вас всё-таки остались вопросы по поводу написания, несмотря на мои комментарии в самом шаблоне. Кроме того, здесь приводятся ряд советов, которые, на мой взгляд, должны Вам помочь, если какой-то пункт вызывает у Вас затруднение.

1. Имя, фамилия, прозвище.
При выборе имени некоторые основываются на его значении, а некоторые, наоборот, само значение переделывают в имя, например, переводя его на другие языки. Оба варианта имеют право на жизнь, так же, как имеет право на жизнь тот вариант, когда имя ничего не означает.

2. Возраст.
С возрастом возникает одна единственная проблема: часто игроки пишут какой-то запредельный возраст, типа три тысячи лет. Нет, в общем-то никто не запрещает, но и отыгрывать тогда подобного персонажа надо соответственно и представлять, как прожитые годы смогли повлиять на персонажа.

3. Пол.
Ну этосамое... с полом, думаю, так же проблем ни у кого не возникает.

4. Внешность.
Вот тут игроки часто увлекаются и начинают отписывать одежду, вместо внешности. Нет, конечно одежда — это важно, а главное, нужно, но всё-таки описание одежды не должно быть в два раза больше описания внешности. В этом пункте уместно указывать: рост, комплекцию/конституцию тела, само телосложение (то есть, к примеру, от природы персонаж дохленький, но он постоянно работает над собой, за счёт чего всё-таки какие-то мышыцы у него имеются), можно описать конечности (длинные-короткие, маленькие-большие, имеют какие-либо особенности типа шрамирования), осанка (горбится ли персонаж, или же, наоборот, выпрямляет спину и т.п), волосы (цвет, длина, тип, причёска), цвет кожи, тип лица, глаза (цвет, форма, выразительность, взгляд), нос, губы, голос. В общем, простор для фантазии есть.

6. Характер.
С характером также часто бывают затруднения. Казалось бы, что может быть проще — придумать характер, ан нет. Часто, сам за собою замечал, игрок, описывая характер, делает слишком много несоответствий, типа «любит одиночество, но является душой компании», оставляя себе самому лазейку. Таким образом из практически любой ситуации данный персонаж выходит сухим из воды, что становится не интересным с точки зрения игры. Также не стоит отыгрывать совершенно другой характер, особенно в начале игры. Вот если Ваш персонаж уже несколько раз попадал в передряги, то разумно предположить, что и характер его каким-то образом изменился, сохраняя, однако, основные черты.

7. Способности.
Одна из главных бед — игроки начинают увлекаться. Особенно когда набор способностей не ограничен искусственно, то есть админами, а так как на нашем форуме как раз такая ситуация, то описание данного пункта становится как нельзя более актуальным. Итак, как уже писалось, ограничивать Вас никто не смеет: наша ролевая рассчитана на то, что игроки принимают непосредственное участие в развитии, поэтому как можно меньше ограничиваются, но таки когда ситуация выходит за рамки разума, администрация всё-таки оставляет за собой право вмешаться в ситуацию. Это касается тех персонажей, которые особенно увлекаются своими способностями и становятся практически богами. И в огне не горят, и в воде не тонут, и медные трубы им нипочём, и летать мы умеем как птицы... В общем, уважаемые, Ваш персонаж на нашем форуме может иметь любые способности, в том числе придуманные Вами же, главное чтобы они не превышали какие-то пределы.

9. Биография.
Кто как её пишет. Знаю тех, кто сначала специально пишет биографию, для того, чтобы потом писать характер. Есть те, кто основываясь на характере, пишут биографию. Третий сорт людей пишут биографию независимо от характера, лишь иногда, при ярких моментах, раскрывают характер. Одна из проблем, возникающих при написании анкеты - это её шаблонность: жил-был герой N, в раннем детстве у него умерли родители, но он не сдавался. Потом у него не вышло с первой любовию, вследствие чего герой N решает покончить жизнь самоубийством. Однако в последний момент передумывает и решает жить дальше, становясь жутко крутым.
Ага, именно так всё оно и было. На нашем форуме за подобные биографии никого журить не буду, но, учтите, что подобная биография очень отталкивает и портит впечатление. В общем, по моим представлениям, биография должна как можно полнее раскрывать персонажа: его мотивы, его восприятие мира, его побуждения и так далее.

10. Кол-во времени, проведённое в данном месте.
Уже писал, но, повторение - мать учения. Персонаж может пребывать в больнице не больше 60 лет, так как именно 60 лет назад стали персонажей сюда свозить.

11. Ориентация.
Ну как бы... у нас демократия и полная свобода — вперёд и с песней. (selem: во все тяжкие, гы-гы).

12. Согласие/Несогласие с правилами.
Администрация оставляет за собой право всё-таки спросить о содержании правил игрока. Таким образом администрацию убивает двух зайцев: если Вы прочитали, то они убеждаются в том, что старания были не зря, и хвалят Вас, а если Вы не прочитали, то всё равно Вам придётся это сделать, что приводит всё к тем же результатам.

13. Связь.
Связываться с Вами только посредством ЛС не очень удобно, поэтому оставляйте аську. Если по каким-либо причинам светить номер аськи Вам совсем не хочется, то скидываем его по ЛС админам. (важное примечание: администрация списывается с игроками ТОЛЬКО через ICQ. C соигроками, граждане психи, связь согласовывайте сами)

14. Пробный пост.
Не кидайтесь его тут же писать, когда заполняете анкету. Администрация оставляет за собой право освободить игрока от его написания, либо же наоборот попросить его написать и даже может дать тему, если будет совсем не лень. В постах рекомендуется отписывать любое взаимодействие с предметами персонажа, мысли-чувства-эмоции, окружающий мир и т.п.

Дальнейшие пояснения относительно анкеты и отыгрышей оставляю своему коллеге. Он умный, да

0

5

Подумав, скоординировавшись, чокнувшись кружками пива и наделав друг другу кучу комплиментов, мы со вторым администратором всё-таки решили, что стоит ввести такого персонажа, как «директор больницы», потому что должен же быть кто-то в больнице такой, от которого будут зависеть все.

Собственно, именно этот персонаж имеет наиболее детальное представление о больнице, её реальной функции, устройстве данной планеты вне стен, о свойствах некоторых предметов... словом, игрок, который возьмётся за данного персонажа, будет обладать практически всей информацией, что наработана админами, что, с одной стороны усложняет процесс игры, с другой — делает его более интересным в том плане, что администрация оставляет за данным игроком право вмешиваться в ход развития ролевой коренным образом. То есть если все остальные персонажи будут влиять на развитие сюжета косвенно, то данный персонаж сможет напрямую. Таким образом, при написании анкеты будьте особенно внимательны, поскольку админы будут тщательно придираться к каждой букве, написанной в анкете. Кроме того, именно для этого персонажа будет обязательным написание пробного поста.

Не стоит пугаться, что админы долго не будут никого брать на эту должность. Возьмём первого желающего, но анкета будет совместно вылизана до блеска, пробный пост должен будет показать максимум, на который Вы способны, посты стоит согласовывать с админами. Зато, повторюсь, есть возможность влиять на сюжет.

Теперь о самом персонаже. Глава больницы является мужским персонажем, лет эдак 37-38, который просто ненавидит данное место. Он угрохал в него лучшие годы своей жизни, так и не обзавёлся женой и детишками, зато заработал себе кучу неврозов и, практически, язву желудка. Ему так надоело видеть рожи эти прекрасных эльфов-демонов-русалок-проч. и сознавать своё несовершенство, что он практически уже готов их убить. Лучше всех из персонала обладает способностью читать мысли, поэтому, когда встречается с кем-нибудь из больных, то знает всё, что о нём подумали, а думают о нём рядовые представители очень плохо. Ему категорически надоело видеть как бездельничает (на его взгляд) персонал больницы, как он тесно общается с больными, а не занимается прямыми обязанностями. Ему противно видеть, как персонал и больные заводят романы, в то время как он, будучи сосланным сюда ещё совсем юным, так и не испытал чувства влюблённости. Словом, это очень неудовлетворённый человек с кучей комплексов, но с манией величия, потому как явственно осознаёт, что может вмешаться во что угодно: уволить глав.врача, проследить курс лечения любого больного, наведаться в любой момент в палату.

Собственно, персонаж занимается именно тем, что пытается всех свести с этого света, а также руководит всеми процессами, что происходят в больнице. Имеет натянутые отношения со всеми, правда, не исключено, что в итоге будет охмурён каким-нибудь суккубом (но это по желанию самого игрока).

0

6

Никто Вас не ограничивает в расах и, если Вы не нашли в списках желаемую расу, то, милости просим. Причём, если Вы ещё при этом скинете короткое описание расы мне по ЛС (для облегчения моей жизни), то будет вообще замечательно. Все пояснения, касающиеся рас в нашем мире, описываются красным цветом. Внимание: авторские расы описаны и приведены пока что тут не будут. Позднее, думаю, будет создана отдельная тема для них.
Кроме того, буду очень признателен, если там, где описание отсутствует, Вы пришлёте мне его.
Поправка от 22 апреля: после непродолжительных размышлений мы с Selem-ом пришли к выводу, что на форуме так же будут уместны полукровки. Принадлежность к организации в таком случае зависит от характера.

Итак, светлые расы:
(способности прописываем каждому персонажу сами, однако всё же стараемся придерживаться описанному тут, т.е. музы, например, убить просто не способны не только в силу моральных соображений, но ещё и способностей таких не должны иметь)

Амазонки - племя женщин-воительниц, ведущих свой род от бога войны.
Лук, конечно, они уже не таскают, но обладают физическими данными, сравнимыми с мужчинами. Наверняка обладают каким-то своим боевым искусством, которое передаётся только среди амазонок.

Ангелы (туда же запишем архангелов, серафимов и прочую нечисть) - пророки, вдохновляющие на благие свершения, носители всякого рода вестей.
С христианским/иудейским/мусульманским Богом никак не связаны. Имеют два воплощения: человеческое и ангельское. При первом ни доспехов, ни крыльев, ни прочей ангельской атрибутики нет. При втором - всегда пожалуйста, но учтите, что всё-таки во втором воплощении ангелу будет тесно в стенах больницы. Пацифисты, в их душе растут тюльпаны (с), но если всё-таки случится что-то глобальное, то могут и накостылять.

Волшебники (волшебницы) - добрые носители магии, которым подвластны стихии.
Юноши и девушки, которым подвластны все четыре стихии (полностью обученные владеют всеми четырьмя, "недоучики" - только двумя и, главное, не противоположными), однако не в широких масштабах. Склонны к альтруизму, причём доходит до того, что если существу жарко, то волшебники, от доброты душевной, насылают лёгкий ветерок. Однако, вполне может так получиться, что вместо "лёгкого ветерка" выйдет целая буря.

Грации - благодетельные богини, олицетворяющие радостное, доброе и вечно юное начало жизни.
Юные девушки, покровительницы всего живого в этом мире. Несмотря на то, что являются светлыми созданиями, в гневе способны и прекратить течение чьей-нибудь жизни. Однако, разозлить грацию довольно-таки трудно и, нанося вред кому-нибудь, так же серьёзно страдает физически.

Гномы - низкорослые человекоподобные существа, великолепные кузнецы и механики.
Гномы способны из любого обычного предмета из абсолютно любого вещества сделать тот же предмет, но с той поправкой, что он будет из полу- или драг. металла. Поскольку являются прекрасными механиками, то стоят особняком ото всех рас, потому как презирают и смеются над магией, хотя и признают, что с помощью неё можно всё-таки сделать что-то стоящее. 

Драконы — одни из самых древних существ, обладающие непомерной мудростью; им подвластна огненная стихия.
У нас древнее драконов никто не может быть, разве что фениксы, а огненная стихия им подвластна примерно на том же уровне, что и элементалям. Для особо извращённых - можно сделать и водного дракона, и воздушного, но обладают драконы только одной (своей) стихией. Вид имеют вполне себе человеческий, обращаться в свою первоначальную сущность не могут, поскольку для этого им не хватит места. Из-за того, что находятся в человеческом облике, постоянно использовать свои способности по максимуму не способны.

Друиды - жрецы, поклоняющиеся духам природы. Нередко обряды друидов сопровождаются жертвоприношениями. Мудры, спокойны, собранны. Могут общаться с душами деревьев и сотрудничать с эльфами и гномами. Также способны предсказывать будущее по различным знамениям.
Берегите природу, мать Вашу (с). В восторге от цветочков, лепесточков, василёчков и иже с ними, поэтому завсегдатаи местной оранжереи, где могут вдоволь пообщаться с природой. Хлебом не корми дай пообщаться, нажаловаться на зверских осквернителей матери, особо инициативные друиды даже могут влюбиться в какое-нибудь дерево. Обожают нимф, до ужаса боятся всяческих технических штучек, типа компьютеров, лампочек и пр.

Кейннари - женщины-птицы необыкновенной красоты, добрые и влюбчивые.
Имеют два воплощения: девушки и птицы, причём, при втором воплощении сильно теряют в размерах, т.е. обращаются в маленькую птичку. Могут влюбляться в нескольких созданий сразу, причём своим возлюбленным самоотверженно преданы. Помогают всем униженным и оскорблённым, т.е, например, могут вылечить, искусственно поднять настроение и др. Если кто-то причинил вред их возлюбленным, способны влюбить в себя злодея, а потом им жестоко отказать. Являются наиболее безобидными существами из всех светлых рас.

Маги - добрые носители магии, которые способны залечивать раны, искусственно поднимать настроение и пр.
Маги способны "вытягивать" энергию (не являясь при этом энергетическими вампирами, что важно) из окружающего их пространства. При этом способны не только лечить, воздействовать на нервные импульсы, сознание и настроение, но и генерировать сгустки энергии, которые в бою могут принести достаточно большой вред противнику. Однако, маги - всё-таки существа добрые, поэтому пойти на такой шаг их может заставить далеко не многое.

Музы - покровительницы искусств и наук.
В нашем случае музы могут покровительствовать чему/кому угодно, хоть табуреточных дел мастеру, причём, если кто-то помешает объекту покровительства, то будет наказан музами: они способны отнять любой талант/умение у злодея.

Наги - нагов почитают как мудрецов и магов, способных оживлять мертвых и менять свое обличье. Наги, приняли человеческий облик, причем их женщины, нагини, славятся своей красотой. Имеют такую пикантную деталь, как раздвоенный язык.
Практически в любой ситуации принимают сторону созерцателей, абсолютно не воинственны. Однако, если разозлить, становятся очень сильными противниками, поскольку являются стратегами, искусно владеют любым холодным оружием, а также водной стихией. Находясь в крайней злобе, могут и убить.

Нимфы (туда же дриады, но, учтите, что у вторых характер менее ветреный и более практичный, а, порой, даже вредный) — олицетворение, в виде девушек, живых стихийных сил, подмечающихся в журчанье ручья, в росте деревьев, в дикой прелести гор и лесов.
Юные создания, вечно веселящиеся и ветреные: со всеми и ни с кем. Являются образами всего наиболее чистого, светлого, доброго, способны успокаивать любого, дарить ощущение гармонии и счастия, даже наводить сладкие мороки, не причиняющие ни добра, ни зла. Однако, если нимфу разозлить, то она способна навести тоску/грусть/хандру, причём иногда такую сильную, что существо способно совершить самоубийство. Впрочем, нимфы - существа добрые, их сложно заставить сделать так, чтобы кому-то было плохо.

Океаниды — покровительницы водных потоков. (кто даст более разумное объяснение данной расе — лично вручу награду. Сам-то понимаю, что такое, а выразить словами не могу).
Девушки, которым подвластна водная стихия. Характер имеют примерно такой же, как у нимф, однако чуть более серьёзны. Прекрасные врачи, могут залечить рану любой сложности. Океаниды являются довольно-таки опасными существами, если их разозлить, поскольку контролируя водную стихию, могут взять под контроль какую-либо часть тела противника, причём, такая техника является большим секретом океанид и более никому не известна.

Оры - богини времен года, благоприятствующие растительности. Они упорядочивают жизнь, вносят в нее установленную периодичность, наблюдают за ее закономерным течением.
Оры создания добрые, помогающие всем желающим и не желающим. Так как ответственны за упорядоченность, то способны, в отличии от нимф, подарить любому существу - даже демону или некроманту - гармонию и покой, таким образом, делая мир вокруг лучше. Однако в гневе ора способна, напротив, одарить существо дисгармонией, которая, в итоге, может разрушить одну из способностей.

Сидхе - ближайшие родственницы фей.
Буквально: болеющие гигантизмом феи. Выглядят как девушки, с небольшими крыльями за спиной, поэтому способны левитировать. Страдают ярковыраженной формой клептомании, причём, вплоть до того, что пытаются стырить у дроу ложечки-вилочки. В гневе способны ложить какие-либо неприятные чары (для каждого персонажа прописываем самостоятельно).

Эльфы - мудрецы и волшебники, но владеют лишь добрым волшебством, не могут причинить зла.
Луков с собою также не таскают, но метнуть что-нибудь метко в состоянии. Эльфы никогда не станут убивать противника - они лишь бьют по их слабым местам, дабы как можно быстрее обезвредить противника. Спокойны, надменны, красивы - как обычно, да.

Тёмные расы:

Араски — демоны, олицетворяющие собою семь смертных грехов.
Тут и так всё ясно: могут наслать любой смертный грех на существо, правда, всего один, но, при этом, сам какое-то время начинает страдать насланным грехом. Чем больше  продолжительность насланного греха, тем дольше от него страдает и сам демон. Имеют вполне себе человеческий облик.

Ахти — водяные демоны. Любят пошутить, причём, если увлекаются, то существо, над которым пошутили, может быть при смерти.
В общем-то, незлые создания, по сравнению со своими собратьями. Ахти - просто великие шутники и плуты. Обладают несерьёзным характером, им подвластна водная стихия. Убить никого не способны, но, заигравшись, нанести серьёзный вред могут. Кроме того, являясь существами незлобными, даже в своих подшучиваниях зла как такового не приемлют и могут наказать «злодея». Имеют человеческий вид.

Бесы (черти) - злые духи, способные закручивать вихри, поднимать метели, насылать дождь, болезни. 
Имеют два воплощения: при первом - человеческий облик, при втором появляются такие атрибуты внешности, как хвост, рога или копыта, причём, когда начинают подшучивать над несчастными, то нет-нет, а проглянутся рожки да ножки копытцами. Контролируют воздушную стихи, поэтому способные передвигаться по воздуху. Очень злопамятны.

Валькирии - зловещие духи сражений, ангелы смерти, получающие удовольствие от вида кровавых ран.
Фактически, являются антитезой к амазонкам. Обладают физическими данными, сравнимыми с мужчиной, но, в противовес амазонкам, умеют обращаться с холодным оружием. В наличии также имеется своя боевая техника.

Ведуны (ведуньи) - основное занятие ведунов - колдовство, порча посредством кореньев, трав или различных зелий.
Поскольку персонажи находятся в замкнутом пространстве, то данные создания очень мало используют свои способности, так как достать травы они практически не могут. Разве что использовать те, что растут в немногочисленных горшках, да в зимней оранжерее и то они подойдут только для простой порчи. Однако, являются очень ценными кадрами, поскольку кроме них, никто из организации наслать действительно сильное проклятие не может.

Ведьмы (ведьмаки) — ведьма (ведьмак) обладают двумя душами: человеческой и бесовской. Она (он) может превращать людей в оборотней или наказывает их, напуская "морок".
Поскольку являются сочетанием двух сущностей, то, кроме описанных способностей, могут так же мало-мальски управляться с воздушной стихией.

Гарпии - злобные похитительницы детей и душ.
В общем-то, можно взять традиционное представление о том, что гарпии уродливы, а можно отписать абсолютно любую внешность, вплоть до самой совершенной. Поскольку является похитительницей душ, то без труда может любого желающего превратить в нечисть, поскольку при этом процессе существо не умирает. Таким образом, может пополнять ряды "Шахматных"

Гоблины — злобные создания, которые насылают ночные кошмары, нервируют шумом, разбивают посуду, напускают на людей мух, комаров и ос.
Внешность, опять же, может быть любая. Гоблин - мелкий пакостник, неспособный, в отличии от моры, например, убить во сне или каким-либо другим способом погубить существо. Однако, уж если гоблин выбрал предмет для "шуток", то отвязаться от него, без должной платы, будет невозможно. Плата объявляется самим гоблином.

Гианы - лучшие на свете вышивальщицы, своими песнями завлекают существ: стоит услышать первые такты мелодии, как существо застывает, поддавшись наваждению. Тогда гиана набрасывается на него, высасывает кровь, а потом убивает.
Поскольку гианы не понаслышке знают, как управляться с тканями, то достигли такого совершенства, что могут управляться с ними на расстоянии. Это опасно тем, что предмет Вашей одежды может, например, задушить вас же. Кроме того, своими ангельскими голосами могут заставить существо делать всё, что они, гианы, пожелают.

Горгоны — прекрасные девушки, способные превратить в камень любого, кто посмотрит им в глаза.
Давайте, для того, чтобы не было недоразумений, все горгоны должны будут иметь артефакт, ограничивающий их способности, то есть ходить, зыркать на всех и обращать в камень данные представительницы прекрасного пола не могут. Кроме того, имеют боевую трансформацию, при которой тело, покрывается крепкой блестящей чешуей, появляются громадные медные руки с острыми когтями и крыльями с золотыми сверкающими перьями. На лице появляются острые, как кинжалы, клыки, а вместо волос извиваются, шипя, ядовитые змеи.

Демоны - падшие ангелы, дети Ада, охотники на души. Демонам подвластна огненная стихия, поскольку является для них родной.
В нашем мире, помимо более-менее человеческого облика, в числе прочих, имеют так же и демонический, при котором у демона появляются крылья, рога, тяжёлая броня, иногда меч, меняется цвет и плотность кожи. Но, как и ангелам демонам довольно таки тесно в стенах больницы в таком виде. Умеют обращаться с огненной стихией, являются основными покупателями душ и вообще прекрасные торгаши. Однако, самостоятельно получить душу, кроме соответствующего договора, не могут.

Джинны (джиннии) - относятся к людям неприязненно и вредят чем и как только могут. Джинны несравнимы с людьми по силе, мощи, скорости и возможностям. Без труда трансформируют свое тело и телепортируются на сколь угодно далекие расстояния.
По поводу телепортации: пределы «сколь угодного» ограничиваются стенами больницы. Кроме того, джинн должен хотя бы раз в жизни видеть место, куда телепортируется. Если же он его не видел, то может, например, застрять в стене. Способны наводить зрительные иллюзии, причём, существо может прекрасно сознавать, что на него напущен морок, но сопротивляться этому будет не в силах. Другие органы чувств джинн обмануть не способен. Имеют как человеческий, так и любой другой вид.

Дроу (они же авари) — раса темных эльфов, могущественных и высокомерных.
Луки так же с собою не носят, самозабвенно таскают из столовой ножи-вилки-ложки, так как считают их холодным оружием (раздобыть канцелярский нож — манна небесная для дроу), являются прирождёнными убийцами. Настолько увлечены собственным делом (сдвинуты по фазе), что в какому-нибудь существе могут увидеть свою цель. Правда, прекрасно понимают, что если начнут всех мочить в сортирах (с), то ничего хорошего из этого не выйдет, посему жестко страдают, вынашивая коварные планы убийства.

Дэвы — злые духи, похищающие женщин.
В отличии от инкубов и суккубов, крайне сексуально неудовлетворённые существа, которых в народе называют просто и незатейливо — хотюнчики. У окружающих их создаётся полное впечатление, что дэвы — крайние неудачники, посему к размножению с ними никто особо не стремится. Живут в замкнутом мирке, потому чаяния товарищей по несчастию им глубоко фиолетовы. Мечтают превратить больницу во вторую Соддому или Гоморру. Девиз: давай-давай ебаться! (c)Selem

Инкубы — демоны-соблазнители мужского пола, приходящие к женщинам во время сна. Так же демоны пьянства, обжорства, сладострастия и корыстолюбия.
Являются кровными врагами дэвов, поскольку в своих любовных похождениях, в отличие от указанных выше, имеют успех. С помощью своего очарования могут добиться практически всего, однако, если используют такую свою способность, то начинают испытывать эмоциональное голодание, поскольку являются энергетическим вампиром. Запас энергии может быть восполнен только в чужом сне. Когда запас энергии на нуле, то начинают сходить с ума, становясь вытьянкой, т.е. тоскующей душой.

Кумо — пауки, умеющие оборачиваться в людей. В человеческом облике - прекрасные женщины с холодной красотой, заманивающие мужчин в ловушку и пожирающие их.
Даже находясь в человеческом обличье, могут создавать липкую паутину, причём в достаточно больших масштабах. Обладают навыками гипноза. Поранившись об острые и длинные когти кумо, какое-либо существо поступает в полное её распоряжение на некий срок, фактически, становясь её куклой. Причём чем глубже рана, тем дольше контроль.

Менады — женщины, одержимые жаждой наслаждения, чувственные, плохо контролируют эмоции и, если потеряли контроль, то могут разорвать животное, а иногда и человека.
Чаще всего их можно встретить в состоянии алкогольного опьянения, причём вино (или более крепкие напитки) способны приготовить самостоятельно из подручных средств, как-то: вода или любая другая жидкость. Чем ниже количество крови в алкоголе, тем способности менады сильнее, но, когда крови в алкоголе нет, утрачивают все свои способности до той поры, пока более менее не протрезвеют. И, напротив, если в крови алкоголя не обнаруживается, то так же теряют все способности до той поры, пока не примут на грудь. Selem: местные алкоголички и заядлые феминистки.

Сатиры — духи лесов, демоны плодородия. Эти падкие на вино создания бородаты, длинноволосы. Хитрые, задиристые и похотливые, устраивают злые каверзы людям.
Лучшие друзья менад, и это - вместо тысячи слов (с). А менады, в свою очередь, ценят их как собутыльников.

Сирены - женщины-птицы, своим чарующим пением способны пленить кого угодно. После убивают жертву с особой жестокостью.

Суккубы — демоны-женщины, обольщающие мужчин и смущающие их сон. Так же демоны пьянства, обжорства, сладострастия и корыстолюбия.
Являются кровными врагами дэвов, поскольку в своих любовных похождениях имеют успех. С помощью своего очарования могут добиться практически всего, однако, если используют такую свою способность, то начинают испытывать эмоциональное голодание, поскольку являются энергетическими вампирами. Запас энергии может быть восполнен только в чужом сне. Когда запас энергии на нуле, то начинают сходить с ума, становясь вытьянкой, т.е. тоскующей душой.

Ундины - сладкозвучным пением и красотой они завлекают путников в свое царство и губят их. Родной стихией является вода. (являются антитезой к океанидам).
Страдают крайней формой нарциссизма, поют исключительно для того, чтобы увериться в  собственной неотразимости. Обладая водной стихией, способны создавать зеркала, причём главное их свойство заключено в том, что для всех, кроме самой ундины, данное зеркало является кривым, то есть не отображает действительности. Поскольку нормальными зеркалами обладают только персонал, то...

Фурии - богини мести.
Девушки, несущие хаос и разруху всем обитателям данного места. Стараются рассорить даже сатиров с менадами, что в принципе невозможно. Не совсем ясно, из каких побуждений они это делают, но стоят особняком среди всех рас. Причём самостоятельно навредить какому-либо созданию просто не способны, вероятно это и оправдывает такое их поведение.

Якши - якши женского пола, якшини, прекрасные полубожественные девы, были опасны для людей: они истязали мужчин, ели человеческое мясо и пили кровь детей. Якши же  более благожелательны к людям.
Вообще-то, якши тоже были бы не против отведать человеченки, но якшини от природы такие бойкие, что внутри расы установился матриархат. Поэтому якши всегда оказывались лишние на этом праздники жизни. Попав в больницу они вообще загрустили, поскольку тут едва ли можно будет осуществить давнюю голубую мечту. Якшини же нашли изящных выход: просто таскают из холодильника глав.врача донорскую кровь. Причём, не сообщают это никому, в том числе, и вампирам.

Нечисть:

Баньши - их заунывный плач ясно слышный по ночам непременно предвещает близкую смерть.
Обладают прекрасными голосовыми связками, причём до того хорошими, что своими звуками способны разбить стекло и не толстую керамику. Кроме того, услышавший крик или песню (не путать с плачем), может оглохнуть на несколько дней, а сама баньши на это время теряет свой голос. Имеют вид молодых девушек с седыми волосами.

Вампиры — существа , питающиеся человеческой и/или животной кровью, имеют душу, но измененную из-за проклятья.
Несмотря на поверья, чихать они хотели на осиновые колья, святую воду и чеснок. Правда, только потому, что в больницы этих карательных средств нет. Однако по-прежнему чураются серебра, а серебро можно выклянчить у гномов, которые каким-то неведомым способом умеют превращать любую палку в интересующий вас металл. Вампиры, правда, всё пытаются договориться с ведунами о том, что неплохо бы дать им какую-нибудь настойку, которая поможет им с незадачей, однако те посылают зубастых куда подальше. Вампирам порционно, два раза в неделю, выдают донорскую кровь.

Вытьянки - тоскующие души.
Является самым безобидным существом из всей нечисти. Нанести физический вред практически неспособна, поскольку должна иметь недюжинное желание. Но раз в год и палка стреляет (с). Однако, могут нанести довольно-таки большой вред морально, поскольку, вытьянки раз и навсегда выбирают объект, для каждодневных жалоб, стенаний и пр. Своим нытьём способны довести существо до крайнего исступления, при котором существо уже не соображает, что делает и, при худшем раскладе, может пополнить ряды вытьянок.

Гомункулус - существо, подобное человеку, которое можно получить искусственно.
Вообще, не совсем ясно, кто, когда и для каких целей создал достаточно большое количество гомункулусов. Одна из теорий гласит, что одна из неизвестных ныне рас, создала их как оружие против людей, вроде: следуйте старому мудрому правилу, — лечить подобное подобным (с), но была жестоко уничтожена за это людьми. Правда это или красивая революционная сказка, но гомункулусы невероятно похожи на людей, у наиболее одарённых даже есть малая способность читать мысли. За то, в противовес своим прототипам, при ударах не ломаются, крови в организме литров 15, в общем, всё им до лампочки. Уничтожить их можно лишь при сожжении.

Гримы — духи, способные наводить ужас наяву. Их вой непременно предвещает близкую смерть. Могут оборачиваться в чёрных собак.
Будут почище Фредди Крюгера, потому что пугают не дешёвыми фокусами, а каким-то неведомым способом знают самые потаённые страхи и давят на них, например, напуская мороки. После встречи с действительно огорчённым жизнью гримом, можно ещё долго страдать паранойей. Вой, как и плач баньши, предвещает ненасильственную смерть. Иногда пристают к оборотням-девушкам, которые перекидываются в волков, за что получается по носу. Имеют вполне человеческий вид.

Гули — злые духи-женщины, питающиеся свежей мертвечиной.
Гулями становятся те девушки, которых при жизни отвергли и они покончили жизнь самоубийством. От того, после смерти в них проснулась жажда мести, крови, насилия и прочих мелких радостей жизни. Причём, нередко в своих душевных порывах истязают не только жертву, но и себя, что приводит к большому количеству шрамов на теле. Получают от этого процесса неимоверный кайф, но для того, чтобы не привыкнуть к хорошему, доставляют себе радость крайне редко.

Еретики - умерший колдун, встающий из могилы; очень злой и опасный в общем по функциям и колдовству схож с некромантами.
Эти ребята, в своё время, уговорили их не принимать в Ад, ибо в Аду и так хватает извращенцев.  Страдают некрофилией и зоофилией, посему часто при себе имеют какую-нибудь мёртвую зверушку, которой восторгаются и очень сильно любят. Причём, зверушка может быть и не оживлена. Если кто-то посмел обидеть любимое существо способны наслать какую-нибудь гадость, например, рука Вашего персонажа начнёт ни с того ни с сего разлагаться. В общем-то способны оживить мёртвого, но он будет являться зомби и ничего больше.

Дампиры - наполовину вампиры, наполовину люди.
В разгар войны людей с вампирами некоторые из людей были недоукушены вампирами или вовсе умерщвлены, а после вкусили крови вампира. От чего стали ни там ни сям. Люди перестали считать своими, а вампиры презрительно фыркают при встречи с ними. Поскольку не нашли понимания в этой жизни сильно оскорбились, стали страдать приступами одиночества и филосфии, посему их часто шугаются. Дампир гораздо острее испытывает голод, чем их прародитель, но крови им необходимо гораздо меньше. Так же, как и вампиров, два раза в неделю их кормят кровью, после чего становятся лапочками и солнышками на какое-то время.

Ехидны -  полуженщины-полузмеи. У них у всех волосы из чистого золота и бездонные черные глаза. Очень худые, потому что умеют превращаться в золотых змей. Могут проходить сквозь камень и делать из одних камней другие. Отличаются завидной красотой.
Ехидны девушки себе на уме. Просто так пристать с просьбой сделать из куска стены алмазик, на худой конец, рубинчик, нельзя. Они посмотрят на тебя как на идиота и пошлют к своему отцу-змею, который (для особо любопытных), душит всех не прошенных гостей, а после сильно радуется. Помимо этого, даже в человеческом облике имеют змеиные черты, как-то: раздвоенный длинный язык, остатки своего раскраса на разных частях тела (часто на спине или груди), одежда сшита из собственной сброшенной шкурки. В общем, на кривой козе к ним не подъедешь (с).

Зомби — возвращённый к жизни некромантом труп, способный исполнить любой приказ, отданных хозяином. Умирает вместе с ним.
Имеют более или менее здравый рассудок и, даже, иногда способности, которые были до смерти. Однако, слепо следуют за своим хозяином, не в силах противостоять его желанию. Зомби же, которых отняли от своих хозяинов (а таких в нашей псих.больнице большинство, как мы понимаем) начинает искать смысл существования, предварительно осведомившись у большинства, существует ли он (смысл) вообще. Такой зомби в любом существе может увидеть потенциального хозяина и пристать к нему с просьбой удочерить/усыновить.

Игоши — души умерших/проклятых детей или подростков.
Прокляты игоши, чаще всего, своими матерями. Причём при жизни ребёнок необязательно был плохим и непослушным — многие из игош из вполне благополучных семей. После становления игошей ребёнок резко разочаровывается в жизни и взрослых вообще, поэтому ставит под сомнение всё, что они говорят, т.е. является явным нигилистом. Поэтому, если не является главой или помощником главы (а что, почему нет, собственно? Ведь некоторым игошам, как говорится, далеко за...), ставит под сомнение всё сказанное начальством. С игошами вообще шутки плохи, поскольку может и обидеть сильно, например, проклянув.

Керы — духи-женщины, предвещающие насильственную смерть и забирающие душу убитого.
Весьма страдают от невозможности покинуть больницу и выполнить свой долг, посему их хлебом не корми, дай напредвещать человеку смертей в страшных мучениях. И побольше, побольше (с).

Кикиморы — женщины-духи, заманивающие в болота, после чего наслаждаются видом смерти своей жертвы.
Как и большинство больных, проходят психологический тренинг по снижению собственной агрессию. Приходят в дикий восторг от просмотра ужастиков.

Некроманты - самые страшные и злые черные маги, умершие и вновь ожившие потому что их души не принял ад. Некромант имеет способность воскрешать мертвых.
Они бы и рады пойти в Ад, потому что там компания интересная (с), но их туда, как не молись они, не берут. В отличии от еретиков способны воскресить почти полностью, то бишь даже с восстановлением души, однако, существуют несколько побочных эффектов: существо будет с ложными воспоминаниями (которые придумывают сами некроманты), и некромант, в какой-то момент, сможет им управлять. А так — новенькое тело, получите, распишитесь. Но делают они это крайне редко, так как на это уходит достаточно много сил. Чаще всего просто-напросто клепают зомби.

Моры — духи, способные насылать ночные кошмары. Причём до того сильны в этом, что способны убить во сне.
Страдают утрированной манией величия, вплоть до того, что появляясь под конец кошмара, тыкает пальцем в озадаченного спящего и глаголет примерно следующее: «чувак, я всё равно круче тебя». И хохочет по-идиотски. Поклонницы человеческой тяжёлой музыки годов этак 60-х двадцатого столетия, не дуры на досуге послушать Квин, Пинк Флоид, Кисс, Скорпионс и иже с ними.  Причём часто подпевают любимым группам исключительно не в такт. Или вообще могут в неподходящий и ответственной момент завыть «Still loving you». Selem: часто не в ладах с окружающим пространством.

Оборотни (частный случай — вервольфы, кицунэ, аниото) - существо, обладающее способностью превращаться (оборачиваться, перекидываться) из человека в животное или наоборот.
Одни из немногих обитателей больницы, у кого способности не ограниченны. Однако большинство мохнатых пациентов старается не злоупотреблять этой привилегией ввиду того, что после превращения их инстинкты ненадолго обостряются (чаще всего это проявляется в голоде, и голод зависит от формы, кою оборотень принимает после обращения. Т.е. плотоядные жаждут мясца, желательно - сырого и еще теплого, травоядные - травки посвежее, насекомые - пыльцы подушистей, et cetera)

Призраки — имеющие более-менее материальную форму неупокоенные души.
Для демонов интереса практически не представляют, ибо "не свежачок-с", да к тому же нечисть. Серьезного вреда причинить не могут, но греметь цепями и завывать в темных коридорах страсть как любят. Также могут позанудствовать в свое удовольствие в уши тем, кто может их видеть и слышать (напомним, что таким даром обладают не все. Люди, по крайней мере - не все).

Русалки – обычно невесты-утопленницы, обладающие сладким голосом и прекрасной внешностью. Заманивают мужчин, а после топят.
Чаще всего щекочут жертв до смерти (буквально). Именно этот метод умерщвления является для русалок наиболее приятным и часто используемым. Даже в психушке застарелые привычки дают о себе знать: пациентов русалки тоже нет-нет, а пытаются пощекотать хоть за что-нибудь.

Элементали - создания состоящее из одной из четырех стихий: воздуха, земли, огня или воды. Элементали находятся в равновесии посредством противоположностей. (именно элементали, как мы понимаем, лучше всего обращаются со стихиями: никакая океанида или демон их не переплюнет)
Тихо сам с собою я веду беседу, или иногда приятно поговорить с умным человеком (с). Могут отключаться от окружающего их мира и, неограниченное количество времени, ведут бурные дискуссии с самими собою. В порыве вдохновения могут даже словить глюки в особо крупных масштабах (ну привидится им, что все вокруг умерли — радуются аки дети).  Иногда напоминают себе, что надо проявлять какие-то эмоции, причём делают они это невпопад. Объясняется это тем, что какое-то продолжительное время были изолированны вообще ото всех и сами ковырялись в своей песочнице.

Фейри - согласно одной теории, фейри - падшие ангелы; по другой - это вовсе не ангелы, а самые настоящие бесы. Существует также гипотеза, что это вставшие из могил мертвецы.
Никак не могут определиться, кто они есть в этом мире: ангелы ли, демоны ли или вообще мимо проходили (с). Из-за этого испытывают примерно такие мучения: « - изыди! - Чо я дурак? Сам вали!». Являются очень эксцентричными личностями, поэтому, в минуты душевных споров, используют окружающие их предметы как средство выражения своей правоты. В ход идут дверные косяки, тумбочки, вилки, ложки... Кстати, последнее очень огорчает дроу. Такого надругательства над оружием они не видели.

Фениксы - люди-птицы, практически бессмертные, потому что могут возрождаться из пепла. Имеют две сущности.
Ищут оригинальные способы смерти, поскольку все традиционные уже испробовали. По прибытию их в лечебницу появились мысли о: убиться о дверную ручку, попасть в паутину кумо, напороться на ложки дроу (ложек мало не бывает!), быть защекочеными русалкой, осквернить деревце друида, умереть от обжорства. В восторге от кер, поскольку те постоянно расписывают им прекрасные способы смерти. Правда, последние от них далеко не в восторге, потому как прилипают они не хуже, чем вытьянки. Впрочем, никто из обитателей больницы не любит фениксов, поскольку сложно вытерпеть существо, мечтающее и грезящее смертью.

(с) Someone и Selem.
Таскать это дело можно только с нашего на то согласия.

0

7

Короче, Selem, мне нафиг надоело ждать от тебя что-то вразумительное насчёт анкет, отыгрышей, постов и поведения на форуме. Так что смело беру в руки клавиатуру и несу вдохновенный бред. И никто меня не сможет остановить. *дьявольский смех*

Анкета.
Несмотря на то, что некоторые рекомендации я всё-таки давал, ещё раз пробегусь по основным принципам написания:
1. Во-первых, орфография. Учтите, сразу видно, когда очепятки, а когда действительно идут ошибки. На всякий случай поясню: когда в предложении количество ошибок совпадает с количеством слов это, мягко говоря, напрягает. Так что не забывайте о существовании "microsoft office word" или же, например, используйте вот этот сайтец. Не знаю, сам не юзал, поэтому не могу сказать насколько качественно идёт проверка. Заодно мне и сообщите.
2. Во-вторых, заранее, то есть в анкете, прописывайте все способности, особенности внешности, артефакты, ибо потом исправлять это всё будет несколько проблематичнее, да и лениво. Если же по ходу игры Ваш персонаж приобретёт/потеряет вещь, навык, особенность, то кидаем исправленный вариант администратору. А желательнее конкретно мне.
3. В-третьих, перед отправлением перечитайте всю анкету целиком так, как будто это писали не Вы. Поставьте себя на место админов: если анкета получилась чересчур большой (ну... листов эдак на 10), то пожалейте Ваших покорнейших слуг. А если анкета получилась подозрительно мелкой (на 1,5 листа), то подумайте хорошенько, всё ли Вы написали, что желали и полностью ли раскрыли своего персонажа.
4. В-четвёртых, если Вашей расы нет в списке, но она является общепринятой (хотя я постарался засунуть максимальное количество рас на наш форум), то просьба как можно подробнее описать её в анкете. Именно на основе Вашей анкеты администратор будет добавлять описание о расе. Если же Вы сами это сделаете и отправите по ЛС/аське/почте, то будет вообще замечательно. Авторство в таком случае останется за Вами.
5. В-пятых, не кидайтесь тут же писать пробный пост. Мы со вторым администратором надеемся, что в большинстве случаев он и не понадобится, и все свои возможности Вы покажете в биографии. Тема для пробного поста выбирается либо самим администратором (в таком случае он пишет в следующем сообщении, после Вашей анкеты), либо же игроком. В последнем случае админ пишет конкретно под Вашим сообщением о необходимости написания пробного поста.
6. В-шестых, рассчитывайте Ваши силы и чётко представляйте, сможете ли такого персонажа отыгрывать. Если Вы по натуре общительны, а персонаж Ваш нелюдим, представьте, сможете ли Вы войти в амплуа одиночки? Если Ваш герой любит пофилософствовать, то сможете ли Вы из поста в пост глядя, например, на цветочек, размышлять о бренности бытия? И так далее по списку.
7. В-седьмых, в графе "внешность" фраза "см.аватар" не сработает. Точнее, сработает она не тем образом, каким Вы изначально задумывали: администрация в таком случае оставляет за собой право самим отписать внешность Вашего персонажа. Так что не удивляйтесь, если у Вашего героя, например, появится где-нибудь шрам, рог, третий глаз или что-то подобное. Фантазия у администрации иногда буйствует.
8. В-восьмых, если Вы видите, что администратор явно чего-то не понял (а такое тоже может случиться, мы тоже люди), то не стоит кипятиться, кричать, топать ногами и проч. Поверьте, гораздо продуктивнее будет попытаться спокойно объяснить админу то, что Вы имели в виду. Даже если и второй раз админ не въедет, то, по крайней мере, увидит, что Вы сами понимаете о чём пишете, и закроет глаза на непонятное место.
9. В-девятых, админ - не враг Ваш, он не кусается (как правило), не подстерегает в тёмных переулках (преимущественно). Поэтому после написания и выкладывания анкеты стукнитесь в аську к админу сами (лучше ко мне) и обрадуйте его пополнением. Таким образом Вы сокращаете время проверки анкеты и делаете очень доброе и полезное дело.
10. В-десятых, как писалось под анкетой у нас ведётся активный мастеринг (то бишь, администрация будет очень рьяно опекать всех игроков и персонажей, придумывать им квесты, подбирать соигроков и проч.), так что если Вы этого не хотите, то пишем внизу анкеты. При этом, у Вас, кроме всех вышеописанных головных болей, появляется ещё одна: в таком случае о любых действиях персонажа надо будет сообщать админу. Останавливать он Вас не будет (только в самом крайнем случае, но, думаю, до этого не дойдёт), зато примерно прикинет, что делать потом другим персонажам с получившейся ситуацией.
Ну и напоследок: если Ваша анкета одобрена хотя бы одним администратором, то можете смело начинать игру, ибо мы в правах с Selem-ом равны. Другое дело, что его фиг отпинаешь.

Отыгрыши.
1. Итак, если внизу анкеты Вы не отписали, что не хотите, чтобы Вас вели, то придётся Вам отдаться в руки администрации. Нет, конечно, Ваши желания тоже будут учитываться: смело заявляйте, если хотите поиграть с каким-либо игроком. Если он будет свободен, то всегда пожалуйста. Если занят, то придётся либо потерпеть, либо каким-то образом Вас сводить... впрочем, это дело уже админов.
2. Количество постов в отыгрыше определяется игроками. Можете мусолить одну ситуацию хоть постов 50, главное, чтобы Вы не тормозили остальную игру. Если по каким-либо причинам Вам нужно срочно закончить или приостановить отыгрыш, то пишите об этом админу незамедлительно, чтобы не получилось сюрпризов. Если надо будет закончить, то можно взвалить это дело на админа: он добросовестно отпишет и отправит Вашего персонажа спать, пока Вы сами не сможете снова войти в игру. Если же придётся приостановить, то мы все вместе решим, как лучше всего сделать.
3. В очередной раз повторяю: админ - не враг Ваш. Если у Вас есть какие-либо идеи по поводу собственной судьбы, но особо задумываться на эту тему Вы не хотите, то пишем все свои разумные мысли мне. Со вторым админом под пиво с кальмарами мы обмозгуем Ваше предложение, а после выдадим уже готовое решение.
4. Помните, что каждый отыгрыш должен чем-то логически заканчиваться. Не может быть такого: встретились, побеседовали на определённую тему, сделали указанные админом действия и разбежались. У каждого персонажа после отыгрыша должно остаться какое-то мнение, чувство, эмоции. По крайней мере, приносите в отыгрыш какие-то свои действия: это только разнообразит Вашу игру, а, может, и натолкнёте на какие-либо мысли админов.
5. Старайтесь в отыгрыше не уподобляться Чеховским героям:

Антон Павлович Чехов написал(а):

Аня (вяло): Опять что-нибудь...
Дуняша: Конторщик Епиходов после Святой мне предложение сделал.
Аня: Ты  все  об  одном...  (Поправляет  волоса.)  Я  растеряла  все шпильки... (Она очень утомлена, даже пошатывается.)
Дуняша: Уж я не знаю, что и думать. Он меня любит, так любит!

То есть ведите игру настолько логично, насколько это позволяет Ваш герой. Конечно, являясь, например, элементалием, Ваш персонаж едва ли сможет адекватно реагировать на окружающее пространство, однако, например, ангелы на это вполне способны. Исключения составляют такие случаи, когда некоторое помутнее рассудка либо подразумевается в начале отыгрыша, либо в самый его разгар.
6. Кроме того, не щадите своего персонажа. Уверяю Вас, никто его, без Вашего на то согласия, убивать и калечить не станет. Если Вам предлагают какую-либо "опасную" ситуацию, то не спешите отказываться: моря крови всё равно не будет. Не избегайте встреч со своими врагами или недругами: от этого игра становится только интересней. Не только же по шёрстке гладить.

Посты.
1. Даже если Ваш персонаж молчалив и нелюдим, глупо игнорировать слова другого персонажа. Вы представьте себе такую ситуацию: Вы встретили нового человека, пытаетесь завести знакомство, развлекаете его, буквально песенки поёте, а он... смотрит на Вас и молчит. Невольно задумаешься: а не идиот ли ты сам? Пусть односложно и скупо, но Ваш персонаж всё-таки должен отвечать хоть как-то другому персонажу.
2. Уж тем более, Ваш персонаж не может быть статичен в течении 3-4 постов. Люди, какими бы они ленивыми тире сдержанными ни были, совсем оставаться неподвижными не могут. Так же, как не может всё действие заключаться в: "открыл глаза, закрыл глаза, приоткрыл глаза, прикрыл глаза". Люди добрые, все мы моргать умеем, да. Это нормальный процесс. Всё-таки должны как-то эмоции отражаться на лице, тело совершать действие хоть какое-нибудь: хоть в затылке почешите, хоть позу смените. Стоять как истуканчик не логично.
3. Мыслить персонажи тоже могут, да-да. Причём, мыслить иногда на совершенно отвлечённые темы. Представьте себе ситуацию, при которой Ваш мозг девственно чист. Как говорится, "решил собраться с мыслями, ни одна не пришла на собрание". Такой расклад может быть только либо когда нет времени думать, т.е. действия происходят максимально динамично, либо когда Ваш мозг не в состоянии соображать, что случается крайне редко. Даже находясь "навеселе", согласитесь, мысли в голове бегают. И притом весьма активно.
4. Бездействовать в посте так же не рекомендуется. То есть совсем пассивными Вы быть не можете, иначе не останется лазеек для Вашего соигрока. Даже если Вас "ведут", а Вы послушно подчиняетесь, то всё-таки старайтесь хоть как-то повлиять на ситуацию. Пусть даже Ваши действия будут не совсем логичными и правильными (Selem: а учитывая концепцию игры, совсем нелогичными и неправильными). Если же в Вашем посте вообще не за что будет уцепиться, то администрация оставляет за собой право вмешаться в ход игры и отписать Ваши действия. За адекватность мы не ручаемся в таком случае. (Selem: за адекватность мы не ручаемся ни в каком случае. Мы, Александр Второй).
5. Манч. На нашей ролевой не исключается его возможность, при условии, что всё будет отыграно красиво, в рамках правил игры, при использовании "дыр" в этих самых правилах. Но тогда уж не стоит на других пальцем тыкать и кричать "это же манч, какой ужас", если Вы сами применили его. Есть у меня примеры, когда персонаж откровенно занимался этим грязным делом, однако же это было настолько грамотно отписано, что даже не хотелось в чём-либо попрекать.
6. Если Вы слабо представляете то о чём пишете, то не стоит браться за это, изначально не просветившись. Иначе можно нарваться на грубый стёб со стороны соигрока. К примеру, сидите Вы, хлещете пятую бутылку вина, а Вам хоть бы хны. Сидите стёклые как трезвышко и даже заплетык не языкается трезвые как стёклышко, адекватно общаетесь с другим игроком и вообще Вам всё до фени. Если в таком случае Вам попадётся не очень толерантный игрок, то готовьтесь к тому, что в одном прекрасном посте Вас могут резко опустить, например, сказав, что в бутылке отнюдь не вино, а вишнёвый сок. В таком случае, сидите и думайте, как Вам выкручиваться из такой ситуации, либо же просите помощи админов.
7. Не исключаем из постов человеческий фактор, то есть действия другого персонажа Вашим могут восприняться иначе, нежели первоначально задумывалось. Тогда Ваша игра станет куда более интересной и яркой. Конечно, я не советую постоянно заниматься этим (нет, я не псих). Однако же, мы не провидцы святые, можем и как-то неправильно понять или трактовать слова/действия/ситуацию.
8. Большие посты это, конечно, замечательно. Это мы с Selem-ом любим, что и говорить. Однако не стоит писать большой пост, если в нём минимум действия. К примеру, не стоит на подготовку выдачи кому-либо информации (в простонародье - на то, чтобы что-то сказать), тратить 20-25 строк, а то и больше, не сделав, предварительно или после, ещё чего-нибудь. Водичку лить мы все умеем, главное, её лить красиво и не напрягаясь. Но большие посты мы любим и будем всячески их поощрять.
9. Кстати о водичке. Если в качестве водички Вы начали использовать стихи/отрывки из произведений/песни и проч., то желательно указание автора этой водички, а также, если Вы настроены серьёзно, всё-таки вставляйте в чужую водичку хоть немного своей. Нам действительно будет интересно почитать именно Ваши мысли.
10. Играть с самим собою тоже не стоит. Человек, конечно, личность многогранная, но уж совсем заигрываться не стоит. Если у Вас раздвоение личности (да-да, в духе: " - Изыди! - С чего бы это? Сам вали!"), то внешне всё-таки показывайте его. Так станет куда интереснее играть и читать. Хотя, конечно, не во всех случаях это уместно. Прочие мелкие извращения так же приветствуются и принимаются на ура.
11. Если Вы изначально не выяснили с соигроком модель поведения Ваших персонажей, то не стоит накидываться на чужого персонажа с: чрезмерной любовию, крайней апатией, агрессией, претензиями и проч. Лучше всего сохраняйте нейтралитет и смотрите по ситуации. Либо же выясните отношения по ЛС/почте/аське/cкайпу или идите в созданный специально на то раздел. Кроме того, может получится такая ситуация, когда админ сам Вам скажет, как стоит вести себя с соигроком. В таком случае, будьте уверены, что Ваш оппонент оповещён и вот тогда можете смело выражать любые эмоции.

Поведение на форуме
1. Первое и очень важное: ведите себя культурно. Если Вам показалось, что кто-то кого-то оскорбляет, либо же оскорбляют конкретно Вас, то, лучше всего жалуйтесь мне. Мы вместе разрулим конфликтную ситуацию. Чувствую себя матерью Терезой в мужском обличье. Если же Вы находите в себе силы вежливо отвечать на сложившиеся обстоятельства, то, как говорится, флаг Вам в руки и барабан на шею. Добрый стёб, лёгкий цинизм, каплю язвительности и острый ум ещё никто не отменял.
2. Разделы флуда администрация не контролирует, так что смело можете творить. Захотелось выложить свои творения на всеобщее обозрение - милости просим в темы творчества. Захотелось поделиться смешным видео - отписываемся в соответственной теме. Нашли прикольную картинку - смело выкладываем. В идеале, конечно, хотелось бы модератора на этот раздел...
3. Появились креативные идеи по поводу игры или форума в целом? Отписываемся в админской и не стесняемся. Вообще не стесняемся выкладывать на всеобщее обозрение что-то "своё" - мы будем только рады этому. Наш форум изначально ориентирован на командную работу админов, модераторов и игроков.
4. Если кто-то возьмётся отписывать наши похождения в отдельной на то теме - лично расцелую этого игрока. Потому как новеньким так будет куда проще и легче входить в игровое пространство. А пока что вешаю эту обязанность на Селену, поскольку ей вечно неймётся и она пришла сюда первая. Не исключаю возможности некого соавторства.
5. Если Вам захотелось внесюжетных отыгрышей - пишем мне о своём желании. Создам соответственную тему, будет Вам счастье. Однако, не стоит забывать и о своём изначально персонаже, а то как-то по-свински получается.

Если у Вас, уважаемые игроки, появится какие-то мысли относительно данных рекомендаций - пишите мне. Или пытайтесь выловить второго администратора.

0

8

Немного об НПСах. Надеюсь, что немного.

Иногда остро встаёт вопрос: нужны ли они, как таковые. Ведь, в общем-то, в сюжете они не задействованы, сообщений имеют крайне мало. Так на кой чёрт засорять форум ненужной темой и персонажами.
Поясню так, как это понимаю я и как это будет на форуме. (Selem: он - король, так-то, граждане психи. Someone: сам дурак)
Согласитесь, что каждый раз гонять персов и игроков по локациям, для того, чтобы сделать что-то незначительное, мягко говоря, лень. Персонажи они и на то персонажи, что должны активно участвовать в процессе игры, а не бегать и подставлять подножки. С другой стороны, каждый раз делать это мои профилем тоже не резон: он создан для пояснения и вмешательство во что-то очень крупное. Именно для этого и создаются НПСы: для творения мелких пакостей обитателям больницы. Но это касается исключительно тех НПСов, что зарегистрированы администрацией.

Те же, кого зарегистрируете Вы, уважаемые игроки, пригодятся в случае, если, положим, Вам срочно понадобилась какая-то вещь из собственной палаты, а бежать туда Вы не можете в данный отрезок времени. Логичнее послать туда НПСа и заставить его принести интересующий Вас предмет. Кроме того, НПС может быть ценен в том случае, если Вам нужно по-быстренькому уйти с локации, а Ваш соигрок "завис". Оставляете вместо себя НПС, который доведёт игру до конца, правда, с той поправкой, что отыгрыш уже будет не с Вашим персонажем.

На моей памяти встречались также и очень активные НПС, которые, в общем-то, практически перерастали в персонажей. Но это случалось в том случае, если его уж очень красиво отыгрывали. С другой стороны, если игрок ушёл, а персонаж очень нужен для сюжета, то его засовывают в НПС, где любой желающий может "примерить" шкуру данного персонажа. Тогда и игра не встанет, и все будут довольны. жизнью.

0

9

Распределение организаций по назначению:

1. Организация «Мирные» генераторы идей, поскольку из-за расовых соображений не могут ничего рушить/заниматься шантажом/развратными действиями и проч. Да и вообще не могут делать ничего заведомо негативного другим персонажам. Эти ребята занимаются тем, что выдают свои идеи другим организациям, не задумываясь о том, возможно ли превращение идеи в жизнь, а уж тем более над средствами воплощения.

2. Организация «Мизантропы» являются мозговым центром всей системы. Получая идеи от «Мирных», они обдумывают лучшие выходы, средства, открывающиеся возможности и всякие возможные последствия. Поскольку демоны — народ ленивый, то исполнением своих планов напрямую не занимаются, а поручают это другим.

3. Организация «Шахматные» являются непосредственными исполнителями. Получая задания от «Мизантропов» занимаются непосредственной порчей казённого имущества, сеянием смуты в рядах трёх организаций и персонала, подстраивают мелкие пакости персоналу, вставляют в колёса палки. По природе своей имея врождённый талант и девиз по жизни «сделал гадость — сердцу радость» большую часть своего времени не занимаются ничем, кроме всего вышеописанного.

4. Организация «Созерцатели» являются, по сути, разведчиками и шпионами. Задания получают от «Мизантропов», но чаще всего детали «воплощения в жизнь» планов продумывают сами. «Жертвами» являются преимущественно работники больницы. В шпионскую деятельность входят: соблазнение с целью выведывания информации, шантаж, стратегическая вербовка друзей, капанье на мозги врагам для последующих нервных срывов и/или выбалтывания в пылу спора крупиц важной информации; лазанье везде и повсюду, подслушивание, подглядывание, взламывание и природное любопытство как практически необходимый элемент любой шпионской деятельности.

0

10

Для упрощения жизни игроков я набросал примерный план больницы.

Этаж первый.
http://i063.radikal.ru/1104/d1/a8d097feb830t.jpg

Этаж второй.
http://i078.radikal.ru/1104/ed/79ebd53bae41t.jpg

с третьим и четвёртым этажами, думаю, проблем не возникнет.

Этаж пятый.
http://i061.radikal.ru/1104/89/e730ddeff99at.jpg

0